CONCEPTION D’UNE APPLICATION INTERACTIVE – CAPC

But de ce travail : réaliser en groupe un projet d’application interactive sur une œuvre du Capc, centre d’art contemporain de Bordeaux.

L’artiste

Huseyin_Bahri_Alptekin

Hüseyin Bahri Alptekin est né à Ankara en 1957 et il est mort à Istanbul en 2007. Il était artiste, écrivain, pédagogue et conservateur.

Il a étudié l’esthétique, la philosophie de l’art et la sociologie à Istanbul et à Paris, à la Sorbonne. Il était également photographe de presse et critique de conception. Il a réalisé des ateliers et séminaires sur l’art contemporain et le design en Turquie et à l’étranger. Il a également enseigné la philosophie de l’art à l’Université Bilkent et à l’Université Bilgi d’Istanbul de 2000 à 2004.

L’oeuvre

L’artiste a créé cette oeuvre après avoir rassembler une foule d’objets récoltés lors de ses nombreux voyages entrepris entre 1991 et 2007. Ce sont principalement des objets de « récupération » (articles jetables, bon marché, matériel ou photos sans aucune valeur pour la majorité des gens.)

SELF-HETEROTOPIA, CATCHING UP WITH SELF

But de l’oeuvre :

Le travail de l’artiste met l’accent sur les histoires que racontent ses compilations d’objets surprenants, plus que sur un style ou une forme.
L’oeuvre nous révèle les effets de la mondialisation depuis la chute du Mur de Berlin (1989).

L’APPLICATION INTERACTIVE

But de l’application : Faire comprendre l’effet de mondialisation aux visiteurs.

L’utilisateur sera dans la peau d’un “aventurier“, et devra choisir une destination et réaliser la mission qui lui sera confiée. L’objectif est de collecter des objets (souvenirs) à travers ce voyage interactif. A la fin de sa mission, l’utilisateur aura récolté plusieurs objets, et une comparaison avec les objets d’un autre utilisateur (qui aura fait une autre mission dans un autre pays) sera effectuée, afin de se rendre compte de l’effet de mondialisation.

Dispositif utilisé : borne tactile, fixée au sol, à côté de l’oeuvre, dans le musée.
Borne tactile sous forme d’un pupitre (confort d’utilisation)

Temporalité : les missions dureront environ 6 minutes, mais le temps estimé de l’application entière sera de 10 minutes (plusieurs étapes à réaliser).

L’application sera réalisée à l’aide de photos interactives et animations visuelles et sonores de qualité.

Les différentes étapes de l’application :

Création d’un pseudo : Au tout début de l’application, l’utilisateur devra entrer le pseudo de son choix, qui sera utile pour faire la comparaison à la fin de sa mission.

Choix d’une destination : L’utilisateur “aventurier“ aura le choix entre 4 destinations différentes (Alaska, Amazonie, Himalaya et Australie), marquées d’un point coloré sur un globe terrestre. La mission donnée par la suite changera en fonction de la destination choisie.

Attribution d’une mission : Après avoir choisi une destination, l’utilisateur se retrouve dans un moyen de transport et se voit confier une mission.

Réalisation de la mission : L’utilisateur va devoir mener à bien sa mission, en suivant différentes étapes (choix d’une direction à prendre, d’un objet à prendre, d’une action à faire).

Comparaison des objets récoltés : A la fin de sa mission, le contenu du sac à dos de l’aventurier est comparé à celui d’autres aventuriers (d’où l’utilité d’avoir entré un pseudo), qui auront réalisé une mission, mais dans un autre pays. Des similitudes dans le contenu des sacs seront visibles et l’utilisateur pourra alors se rendre compte de l’effet de mondialisation.

Repérage des similitudes sur une carte géographique : Afin d’accentuer l’effet de mondialisation, l’utilisateur pourra voir sur une map monde des points colorés représentant des autres utilisateurs, à l’endroit où ils auront réalisés leur mission, avec une légende correspondant au niveau de similitudes remarquées.

L’APPLICATION INTERACTIVE EN VIDEO

Filme de l’œuvre

Auteur : Marine Marsot.

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